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 Regole generali

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MessaggioTitolo: Regole generali   Mer Gen 10, 2018 10:46 pm

Ambientazione

Siamo davanti ancora una volta ad un gioco di inganno, deduzione ed identità segrete, senza eliminazione dei giocatori. Il tema è quello di Re Artù e dei Cavalieri della tavola rotonda, con cavalieri nel ruolo dei buoni contro i malvagi nemici del regno.

Il Gioco

I “buoni”, fedeli a Re Artù devono affrontare con successo tre missioni per ottenere la vittoria, ma le loro imprese sono ostacolate dagli agenti del Male (rappresentato da Mordred) che, nascondendosi all’interno della valorosa compagnia, tentano di cambiare l’esito delle missioni; se questi ultimi riescono a farne fallire tre, vincono. I prodi cavalieri però hanno dalla loro parte il potente Merlino, che conosce le identità dei traditori (che a loro volta si conoscono tra di loro). Costui dovrà stare attento: nel caso in cui tre missioni siano portate avanti con successo, uno tra i “cattivi”, l’Assassino, dopo averne discusso con i suoi compagni, può indicare chi ritiene sia Merlino, e capovolgere così l’esito della partita. I membri delle due squadre (bene e male) vengono scelti in modo casuale. La composizione numerica di ogni fazione varia in base al numero di giocatori (da 5 a 10). Viene scelto un Leader iniziale in modo casuale, che cambierà poi a rotazione ad ogni turno.
I turni di gioco sono composti da due fasi: la formazione della squadra che deve affrontare la missione e la missione vera e propria. La squadra è scelta dal Leader di turno; il numero varia a seconda del numero di giocatori e della missione da affrontare. I tabelloni punteggio riportano tutte queste informazioni in modo chiaro (qui darò io spiegazioni più precise ogni volta).
Una volta scelta la squadra, tutti i giocatori votano se accettare o meno la formazione, il voto avviane in moto pubblico e simultaneo (inviate tramite MP poi io pubblico le votazioni), se la maggioranza approva, si passa alla fase di missione. Nel caso in cui la squadra venga rifiutata, si passa al Leader successivo (il secondo iscritto alla gara), e si riforma una nuova squadra, nel caso in cui la squadra venga rifiutata per 5 volte di fila, i cattivi vincono la partita.
Alla fase di missione partecipano solo i membri della squadra approvata, che dovranno votare, usando gli MP, se far fallire o riuscire la missione, la votazione in questo caso è segreta: se 1 o più carte fallimento (2 o più in alcune particolari missioni sempre in base al numero di giocatori), sono presenti la missione fallisce, altrimenti la missione è superata.
Subito il Leader cambia e comincia un nuovo turno.
Queste sono le regole generali, ogni volta darò spiegazioni più dettagliate sul da farsi.
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